Adieu au langage (2014) de Jean-Luc Godard révèle pour la première fois les puissances des technologies numériques du relief et ouvre un vaste horizon de possibles pour la visualisation dans le cadre de la salle de cinéma numérique standardisée. L’adieu au langage traduit moins un désir de régression verbale qu’une volonté de critique radicale d’un état du langage au XXIe siècle, que celui-ci soit humain, technique ou informatique. Le langage a été réduit, selon Godard, à la communication, qui se manifeste par la prolifération des outils et réseaux numériques, des images, de la parole ou de l’écriture et n’entretient que très peu de rapport sérieux avec le sens. Mais le danger inhérent à la communication est qu’elle impose une logique, non celle de la raison qui s’exerce, par exemple, dans la formalisation des mathématiques ou en philosophie, mais celle qu’analyse Hannah Arendt dans ses conclusions sur Les Origines du totalitarisme : « Ce n’est pas le contenu des idéologies, mais la logique même selon laquelle les dirigeants totalitaires les utilisent qui produit ce sol familier et la certitude sans faille de la loi »1. Ainsi, le système de la communication est-il vu par Godard comme relevant de cette faculté humaine capable de contraindre autrui à souscrire à tout énoncé ou instruction indépendamment de la complexité des faits et des expériences. Il révèle dans Adieu au langage les liens historiques tissant les technologies filmiques : la télévision (iconoscope) de Vladimir Zworykin advient en 1933 au moment même où Hitler est élu Chancelier en Allemagne ; le signal et la texture vidéo viennent contaminer les technologies numériques dans la séquence de l’écran plasma affichant de la « neige », ce bruit résiduel qui était autrefois détecté par l’antenne hertzienne et visualisé par le tube cathodique ; des extraits numérisés de Metropolis (1927) apparaissent sur ce même écran, entérinant le pamphlet de Fritz Lang comme annonciateur des catastrophes de la société numérique du XXIe siècle ; Godard évoque le nom de Jacques Ellul, penseur qui avait déjà anticipé les liens entre le totalitarisme et le numérique naissant dès le début des années cinquante2 ; le carton final en relief annonce la 3D comme un « malheur historique », en écho à une phrase du court-métrage de Godard 3Désastres (2012)3,  « le numérique sera une dictature ». Pour le cinéaste, élaborer un film contre la logique des technologies numériques 3DS au début de cette deuxième décennie du XXIe siècle, équivaut à s’attaquer à toute une histoire – humaine, technique et scientifique – qui a façonné le langage comme instrument de pouvoir4 et de domination, créant la désolation par la destruction de la pensée, des liens entre les personnes, par le démantèlement du sentiment d’utilité et du besoin de création de chacun, et enfin, par substitution d’une grille de lecture rigide à une perception riche du monde. Or, tout est langage, nous rappelle le cinéaste, en ce sens qu’il s’agit toujours de l’alliance du corps et de la voix, du tu et de l’exprimé, de l’ignoré et du connu, de l’humain et de la technique, du temps et de l’espace, d’un son et d’une image5. Une alliance que seul le cinéma est capable d’effectuer, au contraire de la musique, de la littérature et de la peinture. Une alliance des contraires et des différents qui n’a donc rien à voir avec la coïncidence à laquelle s’astreint la 3DS industrielle. L’adieu au langage en propose une extension : la multiscopie et la multiphonie.

Jusqu’au milieu des années 2000, les systèmes de projection stéréoscopique fonctionnaient avec deux bobines (œil droit, œil gauche), deux couloirs de projection et deux objectifs distincts. Le d-cinema6 permet de réaliser une projection stéréoscopique à partir d’une source unique pour toutes les solutions 3DS – y compris celle de Sony à double objectif et puces SXRD7 – décodée par des lunettes actives (opérant l’intégralité du processus de séparation œil gauche/ œil droit) ou passives (se contentant de filtrer les signaux polarisés pour chaque œil par le projecteur) ; cette source unique et les dispositifs afférents sont normés depuis 2009 dans le but de créer chez le spectateur une illusion de profondeur ou d’immersion. Au système unifié des technologies numériques de visualisation du relief, Godard oppose des techniques de découplage de la source afin d’explorer toute l’amplitude des formes plastiques du flou en 4D, reléguant la stéréoscopie à un effet singulier qui a trop longtemps exercé son emprise sur les cinéastes et les spectateurs.

L’artiste sanctionne la 3DS : « Ce qui m'intéresse c'est qu'elle n'est pas intéressante. Elle n'a aucun intérêt : on voit sur un écran plat une espèce de folie qui veut absolument faire croire que ce n'est pas plat. »8 Il récuse la fusion9 que représente l’illusion de profondeur « réaliste » : application littérale de l’optique physiologique (phénomène de la vision binoculaire) par Charles Wheatstone en 1838, la stéréoscopie ne parvient pas à atteindre les autres dimensions spatiale et temporelle. En effet, si nous considérons que le scientifique anglais proposa d’appeler son invention « Stéréoscope » pour « indiquer sa propriété de représenter des figures solides »10, nous constatons que la 3DS, simple perfectionnement au temps du numérique des principes découverts par le scientifique anglais, choisit d’ignorer la dimension temporelle et rétrécit, par conséquent, le sentiment de l’espace, puisque, nous le savons, les quatre dimensions sont liées. Une solution pour contredire la 3DS est de diviser la source unique du projecteur et, par conséquent, de reprogrammer la détection stéréoscopique.11

- Godard substitue à la caméra numérique stéréoscopique (deux objectifs couplés), l’agencement de deux caméras montées sur des rigs ou des étaux de bois fabriqués pour l’occasion.

- Les caméras sont de tailles et résolutions différentes, générant une large palette de textures : smartphones, appareils photo Canon EOS 5D, Canon EOS-1D C, Go-Pro, Flip-Flop, etc.

- Le principe de parallaxe est, d’une part, décliné selon une gradation d’angles formés par des axes optiques convergents (caméras adjacentes ou éloignées) et, d’autre part, détaché de son assignation physiologique et stéréoscopique, pour explorer des axes optiques divergents (caméras indépendantes panotant). Dans le dernier cas, la parallaxe n’est donc plus seulement spatiale, elle est également temporelle.

Aussi comprenons-nous que le couple dont il est question dans le film, qui ne peut plus fonctionner comme duo, devient la métaphore du cinéma selon Godard. En effet, l’idée de découplage est fondamentalement liée chez lui à l’invention des conditions techniques à partir desquelles le spectateur crée l’espace-temps du film. Dans un entretien en mai 2010 avec la rédaction de Mediapart12, lors de la sortie de Film Socialisme (2010), il explique que la plupart des films n’offrent plus de sentiment du temps, ni même de l’espace : ils sont en 2D et non en 4D. Il revendique, ainsi qu’il le pratique dans Film Socialisme, de séparer les sources image et son – un gros plan d’un personnage qui parle et sa voix placée à gauche ou à droite dans la salle – d’opérer ainsi une division des parts que le spectateur rendu plus vigilant réunit13. Ainsi, le relief dynamique est-il l’essence même de l’expérience de perception filmique pour Godard.

Appliquées aux technologies 3DS, les techniques de découplage recouvrent un panel hétérogène de procédés qui visent à la 4D14. La prouesse et la virtuosité de l’artiste est de parvenir à créer des formes plastiques floues inédites et rigoureusement intrinsèques à ce mode de visualisation. Les flous monoscopiques explorés par Godard sont les suivants :

- flous d’augmentation de la détection : modules polydioptriques accidentels (pare-brise ruisselant), plénoptisme (faible profondeur de champ, mise au point très rapprochée, flous avant extrêmes), très haut débit du champ lumineux (surexpositions);

- flous de hacking de la codification : boucler (écrans refilmés), façonner le bruit (trame, conversion vidéo/numérique, neige vidéo), révéler le signal (fortes compressions, saturation des couleurs).

Les flous sont tous réinventés par leur mise en relief et perspective dynamiques : formes, textures, qualités et quantités sont augmentées, et, par conséquent, les impressions et sensations chez le spectateur sont modifiées en profondeur. En effet, ceux qui relèvent d’algorithmes du hardware, donc d’une réalité matérielle en 4D (transformation optique ou modulation du champ lumineux dans l’objectif) se voient soudain conférer les propriétés qui leur manquaient, comme s’ils étaient soudain décompressés et retrouvaient leur nature originale par la conquête des dimensions spatiale et temporelle qui n’étaient auparavant que figurées. Tous les phénomènes, lumineux ou techniques, sont visualisés dans leur plénitude : le champ de lumière ou encore la longueur et le diamètre de l’assemblage des lentilles des objectifs deviennent soudain des réalités tangibles. Mais, dans le même temps, ils se dédoublent : les flares, par exemple,surgissant de deux objectifs qui n’ont pas le même axe optique, possèdent chacun une configuration différente qui recoupe l’autre seulement en partie ; aussi forment-ils un phénomène 4D disjoint. Quant aux flous qui relèvent davantage des algorithmes du software (déjouer l’entropie, extraire des données) et qui ne possèdent donc que 2D spatiales, ils se voient conférer, pour notre plus grande surprise, une troisième dimension : la neige vidéo, les couleurs, les artefacts vidéo, les artefacts numériques, semblent prendre du volume comme si les pixels étaient devenus des voxels15.

D’autres flous sont inventés par Godard pour la première fois dans l’histoire des arts filmiques. Tout d’abord, les compositions de perspectives spatio-temporelles : le cinéaste, citant Louis-Ferdinand Céline, introduit le plat (barreaux, grilles, surface de l’eau, surface de gravier) dans la profondeur, créant chez le spectateur une impossibilité de choisir la perception qu’il a de l’espace-temps : notamment dans ces plans inclinés où l’on a l’impression que le sol semble vouloir émerger dans la salle alors qu’il est contenu par le cadre de l’écran, et simultanément former un aplat tandis que le reste plonge dans la profondeur. L’artiste distord également les grandeurs et les places des objets et des corps depuis l’autre côté de la fenêtre ouverte qu’est devenu l’écran jusque vers l’intérieur de la salle, ce qui a pour conséquence de transformer le rectangle de la fenêtre ouverte en variations de trapèze. Ensuite, Godard pousse les parallaxes spatiales et temporelles dans leurs retranchements. Dans un gros plan de femme devant le miroir, il utilise deux caméras proches de l’actrice et règle la mise au point de chaque objectif sur une partie du visage en amorce dans un quart de l’image. Les axes optiques des caméras forment un angle ouvert. Chaque objectif génère son plan de mise au point avec un flou de plus en plus prononcé dans la profondeur et dans la réflexion sur le miroir. Le cerveau du spectateur tente de synthétiser les deux flous, mais puisque ceux-ci ne peuvent coïncider et que, par ailleurs, l’absence de détail ôte toute prise au regard, le spectateur éprouve la curieuse sensation de faire l’expérience de ne pas voir le flou qui lui est pourtant dévoilé sur plus de trois quarts de l’image : il voit deux flous qui coexistent sans fusionner. Dans d’autres séquences, le cinéaste joue davantage sur la parallaxe temporelle. Ainsi, lorsqu’un personnage se déplace dans l’axe central, les caméras ne convergent pas pour maintenir le relief : la figure humaine se dédouble. De même, mais de manière beaucoup plus radicale, lorsqu’une des deux caméras suit un personnage quittant le champ de profondeur, tandis que l’autre reste dans son axe, le traitement cérébral synthétise les deux signaux différents qui parviennent par chaque œil, jusqu’à ce que la caméra revienne à sa position originale où ce flou se résorbe. Il ne s’agit bien sûr en aucune manière d’une surimpression : le spectateur crée pendant quelques secondes un flux visuel mental qui résulte du mixage des deux signaux. Godard cite à ce propos un extrait d’une analyse de Proust sur Claude Monet : “Quand, le soleil perçant déjà, la rivière dort encore dans les songes du brouillard, nous ne la voyons pas plus qu'elle ne se voit elle-même. Ici c'est déjà la rivière, mais là la vue est arrêtée, on ne voit plus rien que le néant, une brume qui empêche qu'on ne voie plus loin. A cet endroit de la toile, peindre ni ce qu'on voit parce qu'on ne voit plus rien, ni ce qu'on ne voit pas puisqu'on ne doit peindre que ce qu'on voit, mais peindre qu'on ne voit pas, que la défaillance de l'œil qui ne peut pas voguer sur le brouillard lui soit infligée sur la toile comme sur la rivière, c'est bien beau »16. Godard semble importer cette analyse pertinente dans son cinéma : filmer qu’il ne voit pas. Convaincu que nous ne percevons qu’une facette du réel, il prouve que nous sommes limités par la vision binoculaire convergente. Mais, plutôt que de souscrire complètement à la conclusion de Proust et de nous faire faire l’expérience de la défaillance de notre vision, il nous en libère et nous permet d’explorer, par le découplage de la source unique, ce qui se trouve justement inaccessible à nos deux yeux adjacents.

Avec Adieu au langage, Godard révolutionne la visualisation au temps du numérique en offrant des formes plastiques 4D et 2x4D inédites dans toute l’histoire des images. D’une inventivité bouleversante et émancipatrice pour le spectateur, le film est issu avant tout d’un adieu catégorique à tout ce qui programmerait création et perception ; il s’agit donc d’un refus lumineux que Godard fait énoncer clairement à son personnage féminin à trois reprises : “Je suis là pour dire non, et puis mourir”. Quelle plus belle proposition aurait-il pu faire au spectateur du XXIe siècle, célébrant la résistance absolue et une haute idée de ce que peut une existence ?

 

 

Jean-Luc Godard et son chef opérateur Fabrice Aragno recordant la détection stéréoscopique sur le tournage d'Adieu au langage. Extrait du documentaire de Cécile Mella, In Conversation With Jean-Luc Godard (CPN/mars 2014/coul./son/45')



A Nicole Brenez et Dominique Païni,

avec mon affectueuse gratitude.



Bidhan Jacobs

 

 

1 Godard annexe cet extrait qu’il récitait dans Nous sommes tous encore ici d’Anne-Marie Miéville (1997) dans sa lettre filmée « Khan Khanne » du 21 mai 2014, adressée aux Président et Directeur du Festival de Cannes 2014 :

http://www.festival-cannes.com/en/mediaPlayer/14236.html

2 Se reporter par exemple à sa note bibliographique : Jacques Ellul, « Wiener (Norbert) – Cybernétique et société » (1953), Revue française de science politique, vol.5, n°1, 1955, pp.171-172

3Segment du film collectif 3x3D (2014)

4 Illustration parfaite, le slogan d’Apple pour l’iPhone 5S en 2014 : « Vous avez plus de pouvoirs que vous ne l’imaginez ».

5 Notons que la conception du langage par Godard se décline jusqu’au générique de fin : celui-ci présente non les statuts et les rubriques traditionnels qui hiérarchisent les noms des professionnels et répartissent les droits juridiques et financiers, mais tout le matériau qui a donné naissance au film, l’humain, l’animal, le technique, l’artistique. C’est l’aboutissement de ce qui était encore réparti dans le générique de Film Socialisme en « Logos », « Tekhnos », « Textos », « Audios ».

6Selon le site Manice (site indépendant d’explications et d’informations sur le cinéma numérique en salle), le d-cinema désigne l’ensemble des techniques de diffusion et de projection numériques sur grand écran dont le DCI (Digital Cinema Initiative, consortium formé en 2002 par les sept majors du cinéma américain - Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony, Universal et Warner Bros) a publié les spécifications techniques à l’été 2005. Ces spécifications ont servi de base à l’édification par l'ISO de la norme internationale du cinéma numérique.

7Se reporter au dossier clair et synthétique de Manice analysant et comparant toutes les solutions 3D : http://www.manice.org/joom2011/index.php?option=com_content&view=category&id=31&Itemid=159

8Jean-Luc Godard, in Cécile Mella, In Conversation With Jean-Luc Godard (mars 2014, coul., son, 45 min.) :

http://cpn.canon-europe.com/content/Jean-Luc_Godard.do

9Notons que James Cameron et Vince Pace ont travaillé pendant des années sur une caméra permettant de restituer au spectateur la profondeur la plus naturelle possible, la Fusion 3D Camera, couplant deux objectifs adjacents mobiles comme les yeux et poussant à son terme la logique de la stéréoscopie.

10 Charles Wheatstone, « Contributions to the Physiology of Vision. Part the First. On Some Remarkable, and Hitherto Unobserved, Phenomena of Binocular Vision » in Philosophical Transactions, vol. 128, 1er janvier 1838, p.374

11Précisons que cette reprogrammation a été menée en étroite collaboration technique avec Fabrice Aragno et Jean-Paul Battaggia.

12Edwy Plenel, Ludovic Lamant, Sylvain Bourmeau, « Jean-Luc Godard en liberté – entretien (12/12) », Mediapart, 10-21 mai 2010 : http://www.mediapart.fr/dossier/culture-idees/jean-luc-godard-en-liberte

13 Ibid., « Il n’y a plus de sentiment du temps dans les films », 10 mai 2010 :

http://www.mediapart.fr/journal/culture-idees/180510/il-ny-plus-de-sentiment-du-temps-dans-les-films

14 A ne pas confondre avec le cinéma 4-D des parcs d’attraction.

15 Contraction de « volumetric pixel », pixel en 3D ; terme notamment utilisé en imagerie médicale volumétrique (scanner, IRM).

16 Marcel Proust, Jean Santeuil (1952), Paris, Bibliothèque de la Pléiade (vol. 228), 1971, p. 896