PDF Stampa E-mail

 

Looney Tunes Back in Action

 

 

Con Spielberg, Zemeckis, Landis, Carpenter, Cameron, e con gli autori della Pixar Animation, Joe Dante appartiene alla categoria dei directors americani più consapevoli della natura mutante che le immagini dei corpi visibili sullo schermo manifestano nella prima fase di contaminazione fra analogico e digitale nel cinema (decennio dei settanta e primi ottanta del Novecento) e, tanto più, nell’attuale fase digitale avanzata.

Con L’ululato, Gremlins I e II, Explorers, Innerspace, Matinée, Small Soldiers, Looney Tunes, Joe Dante ha perlustrato a 360° la reversibilità perturbante delle immagini di corpi umani e non-umani, il loro trasformarsi dall’apparenza normale a una straordinaria, le connesse conseguenze del passaggio dei comportamenti, azioni e volontà, dall’essere pacifici al divenire aggressivi, da uno stato di quiete a uno di massima fibrillazione, dall’impulso a crescere di bambini e adolescenti alla maturazione di un grado superiore di addestramento alla sofferenza dell’età adulta. Anche i mondi abitati da tali corpi mutanti sono composti da strati liquidi dell’apparenza di realtà, e al loro interno si rivela l’esistenza di varchi e di soglie in cui la solidità manifesta del reale, pretesamente ordinario, si sgretola e, insieme, si riformula. Ed ecco l’Occidente, ossia il più semplice, “normale”, spazio domestico, venire investito da questa luce riflessa che ne disvela l’intenzione nascostamente politica; o proprio il Corpo umano, in Innerspace, divenire habitat reso visibile a una cellula-sguardo penetrante, capace di inserirsi dentro proporzioni micro, oltre ogni limite; o ancora, in Matinéee, il Cinema, nella fase di emergenza primaria di un immaginario promosso da alcuni produttori lungimiranti, rispondere – seppure avventurosamente, con spinta intelligenza – alle richieste di comprendere il Mondo nella fase più acuta di conversione ed implosione della civiltà tecnologica contro se stessa e contro la Vita sul Pianeta.

Le vie dell’eccesso, dell’inverosimile, del fantastico, così come dell’orrido e del terrorifico, sono non soltanto possibili ma anzi prossime, tanto vicine da essere pronte a infilarsi nella dimensione ritenuta, erroneamente, originaria del mondo e della Terra degli Uomini, cambiandone radicalmente la composizione e la natura di base. Così, l’esperienza di coloro – umani, extraumani, insomma noi e gli altri, l’Identico e l’Altro – che si ritrovano a percorrere, senza volerlo ma anche inevitabilmente, le strade della mutazione, trascorre entro una sfera ambientale essa stessa fuori da ogni margine prevedibile. L’esperienza di costoro tocca ogni estremo e mostra come volontà ed azione, intenzione ed estensione, interiore ed esteriore, etica ed estetica, passione e inedia, vita e mortalità, siano intrinsecamente collegati e fatti della stessa costitutiva filigrana, secondo integrazioni che saltano ogni chiuso confine e ogni arbitraria delimitazione. Questi personaggi, con i loro corpi mutanti, sono chiamati a nuove sfide e a inattese dimensioni della conoscenza, con il rischio di essere considerati, da quanti invece continuano a vivere in uno stato di sonno (come se la mutazione non fosse già avvenuta anche dentro di loro), reietti, estranei, folli. Bambini di un mondo che sembrerebbe designato a non essere ancora nato, mentre invece è già penetrato nel mondo cosiddetto “ordinario” e l’ha ormai sconvolto dalle fondamenta.

Se questa interpretazione concerne l’immagine dei mondi e degli abitanti del cinema di Joe Dante, tanto più essa investe l’immagine e la natura stessa del Cinema, un medium che, dall’era televisiva e poi dalle reti digitali, è pervaso e trasformato da modalità e invasioni tecnologiche che dislocano (letteralmente: pongono “fuori luogo) su orizzonti alieni la funzione comunicativa consolidata da oltre un secolo di vita. Una funzione performativa e narrativa che, prima dell’attuale epoca digitale, sembrava bastare a se stessa, cullata in un’attitudine che aveva ereditato la destinazione mito-poietica dei media alfabetici che ne avevano preparato l’avvento. Una funzione che – nell’impattare la concorrenza e il suo spodestamento mediale da parte della Tv – il Cinema aveva saputo ancora rilanciare, espandendo (fra anni sessanta e settanta del Novecento) la sfera di visibilità dei mondi esteriori ed interiori di ciò che si diceva “umano”.

Joe Dante appartiene a quel gruppo di sapienti che – già in questa fase di contaminazione fra cinema e televisione – avevano riconosciuto nell’ambigua riflessività dello schermo analogico un potenziale capace di sgretolare ogni idea preconcetta del reale (pensato nella separazione e nella corrispondenza biunivoca tra universo filmico e mondi extrafilmici). E così, durante la prima fase di mutazione fra cinema e computer (gli anni Ottanta del Novecento), quel potenziale esibisce le sue quote di trasgressione e di sovversione. L’Immagine è uno strato dove il dentro e il fuori si compenetrano e dove il diritto e il rovescio esibiscono palesemente lo sgretolarsi di qualsiasi dialettica o confronto fra pieno e vuoto, concavo e convesso, superficiale e n-dimensionale. Con il pieno sviluppo del cinema digitale (anni Novanta e primo decennio del Duemila: un medium convergente fra varie piattaforme espressive, che incorpora al suo interno la potenza del riassemblaggio originario del visibile e del non-visibile) l’Immagine passante su interfacce plurime (schermi in 3D, Hdmi, HHD, reti ecc.) rivela la sua natura mutante e indecidibile, lo sconfinamento di ogni arbitraria separazione fra possibile e impossibile, vero e simulato, storia e memoria, reale e linguaggio, spazio e tempo, video-narrativa e mitologia, visibile e filosofia.

Looney Tunes – Back in Action, diretto nel 2003 per la Warner Bros, conferma ogni possibile ipotesi sulla fase di profondo cambiamento del cinema, e lo fa giocando ogni carta (non a caso ironicamente rimesse in partita, appunto, nello scenario di Las Vegas, iniziando dalla carta segreta per eccellenza, una Donna di Quadri con il volto della Gioconda di Leonardo!). La trama raccontata dal film è un pastiche di azione e di inseguimenti senza forti nessi causali, riguarda Hollywood e il Cinema ad alta tecnologia, ed è inanellato sul fondamento di ironiche citazioni di molteplici frammenti di film e segmenti di immaginario (qualcuno facilmente riconoscibile: da Roger Rabbit – ovviamente – a Psycho – la sequenza della doccia, questa volta con Bugs Bunny che la riscrive puntualmente, per se stesso – a Indiana Jones, a Superman – Brendan Fraser/DJ. Drake che vola sui bordi della Tour Eiffel a Parigi salvando la giovane Kate/Jenna Elfmann – a un rapido cammeo di Kevin McCarthy che, seppur fugacemente, ancora impersona il suo personaggio più celebre, il Dr. Bennell di Invasion of the Body Snatchers, a James Bond nei panni di uno dei suoi più sfortunati volti, Timothy Dalton, che qui riveste il doppio ruolo del Super Divo Damian Drake, alias Padre del protagonista, e della Spia positiva, per finire, all’inizio, con Roger Corman che dirige sui set di Hollywood un film di Batman!).

La storia – il viaggio del giovane figlio di Damian Drake, D.J./Brendan Fraser, accompagnato dalla intraprendente, ma non sempre avvertita, produttrice Kate/Jenna Elfman e da Daffy Duck e Bugs Bunny, in soccorso di Damian Drake che risulta catturato dal Presidente della ACME, impersonato da un impareggiabile Steve Martin nel ruolo del folle, disastrato, maldestro Cattivo, che intende illegittimamente impadronirsi del potere malefico del Diamante della Scimmia Blu – non ha altro scopo che partire dalla compulsiva follia comica dei film d’animazione della Warner Bros e, da tale punto, riepilogare lo stadio eclettico di un immaginario sul punto di essere presente all’infinito, raccolto ogni volta dalla estensione delle memorie mediali enciclopediche oggi innervate nelle reti digitali. Ma in verità il film palesa un tale orizzonte del Cinema nel suo irrimediabile punto di frattura, ossia mentre è fatto oggetto di una radicale rimediazione e ricostituzione sia espressiva che ideologica e, in definitiva, estetica ed etica.

Looney Tunes si avvale con estrema cura di varie operazioni nelle quali già erano stati contaminati i vari registri simulacrali dell’immagine dinamica del cinema, operazioni che avevano conseguito egregi risultati sia nel musical tradizionale (un episodio di danza fra Gene Kelly e Tom&Jerry), sia nelle parti in cui coabitano attori umani e vari characters dell’animazione nei disneyani Mary Poppins o Bedknobs and Broomsticks ossia “Pomi d’ottone e manici di scopa”, e, a conclusione di una prima grande fase della rimediazione digitale, in Who framed Roger Rabbitt, 1989, di Robert Zemeckis. Molte, dunque, le continuità con un filo di pensiero filmico che, da tempo, ha evidenziata la natura multiforme delle immagini sonore su grande schermo; senz’altro stringenti sono, per il film di Joe Dante, la competizione ironica e lo scasso a distruggere l’inquietudine malinconica alla base di Roger Rabbitt, film lungimirante ma tuttavia sospeso in una specie di reverenziale nostalgia di un’epoca d’oro che il digitale insieme ricostituisce ma anche sposta irreversibilmente. Il film di Joe Dante cambia totalmente ispirazione; nessuna nostalgia, bensì accettazione originaria della mutazione avvenuta sul medium. Di qui, parte l’illustrazione – insieme comica, irriverente, ma altresì affettuosa – dei nonsense e dei trapassamenti che, una volta per tutte, tagliano e bruciano ogni illusione a qualsiasi ipotesi di coesistenza pacifica, o di contemporanea parallela competizione, fra il cinema del passato e quello del futuro.

Vari sono i punti concettuali che rendono conto delle sequenze che scorrono rapidamente dalle premesse ai risultati finali di una egregia operazione di riflessione e riconfigurazione del cinema digitale, e soprattutto per lo statuto che dal digitale rende giustizia completa alla grande sapienza del lavoro di fabbrica dell’Animazione. Che Joe Dante raccoglie sotto il marchio decisivo della Warner Bros, dei suoi celebri personaggi animati (I Looney Tunes, appunto, fra i quali soprattutto Bugs Bunny e Daffy Duck), dai quali ricava lezioni fondanti non soltanto un Mondo in Sovvertimento Globale ma i fermenti più utili a una netta percezione dello stadio ultimo verso cui muove il cinema, agli inizi del nuovo Millennio. Ne elenco alcuni, quelli che si rivelano dentro ogni immagine del film:

- la multiforme vestizione delle immagini dei corpi e degli habitat che, nella fase digitale, non sono più “ripresi” (sic!) dal dispositivo cinematografico ma da questi reinventati ad hoc, dall’origine, in profondità, a partire dal divisionismo e puntinismo dei pixel (base di partenza di qualsiasi dimensione visivo-sonora del cinema digitale, che viene appunto sottolineata dalla sequenza più nota del film, quando Daffy e Bugs vanno e vengono dalle superfici cromatiche dei quadri esposti al Louvre – gli orologi liquidi di Dalì, l’Urlo di Munch, il Can Can di Lautrec, la Grande Jatte di Seurat, quadro dal quale appena i nostri due sono fuoriusciti, dopo essersi mostrati nella varietà dell’aggregazione puntinica, Bugs legge la definizione teorica del divisionismo al suo inseguitore-avversario e, subito dopo averlo dissolto in minuscoli punti frizionandolo con un ventilatore, dice, rivolto con “sguardo in macchina” agli spettatori: “quando uno va al cinema è giusto che impari qualcosa”!).

- La permutazione completa fra set “naturali” e set “disegnati”, ossia la doppia segnatura per cui, nella fase digitale, non vi sono differenze di sorta fra film ripreso dal “vero” e film disegnato a cartone o direttamente su pellicola, in quanto tutte le forme di cinema sono assoggettate a una poiesis radicalmente altra e partecipano della stessa operazione mutante fra immagine, immaginario ed esperienza di realtà; l’omogeneità e la permutazione reciproca fra cinema digitale e animazione, mentre aumenta la potenza e la vertigine espressiva del medium, ne pone a rischio la credibilità; dunque è del tutto logicamente giustificato che la quota di surrealtà e di violenza icastica e trasgressiva del cartoon tradizionale (fondata sulla gommosità dei simulacri dei corpi e sul sovvertimento dei punti cardinali e delle aspettative di un mondo “normale”, in tal guisa divenuto e trasformato in mondo assurdo e capovolto nei cardini e negli assi di orientamento) penetri e anzi invada la ormai gracile apparenza dell’immagine dinamica del reale. Questo, allora, si svela nell’inganno delle sue parvenze e dà ampio luogo allo sconfinamento di soglie (porte di accesso, cancelli di entrata ed uscita) che trapassano da un’apparenza all’altra, come bocce nel biliardo, avvitando un gioco senza fine, non a caso destinato a crash tanto intempestivi quanto gassosi e impericolosi.

- La superficie e la profondità si scambiano i ruoli definitivamente alla pari: così, mentre i corpi e le immagini già “virtuali” e totemici, in partenza, dei characters del cinema d’animazione rivendicano non solo la coesistenza ma le stesse aspettative delle immagini degli attori con sembianza di essere fatti di carne e ossa, queste, a loro volta, eccedono dallo stadio di una normalità sul bilico dell’abisso all’esasperazione, voluta e caricaturale: null’altro che maschere impazzite, corpi che risultano maschere di maschere, pelli sintetiche o lineamenti ingannevoli – dalle plurime possibilità – e infine fallaci nell’attribuirsi caratteri esteriori o personalità intime e segrete.

Ne risulta, complessivamente, un orizzonte che Joe Dante affronta con spirito sarcastico e ironico, destituito però di ogni carica smantellatrice e anzi forse euforica e illuminata, come sotto l’effetto di una spinta a perlustrare e viaggiare nel Nuovo Mondo delineato dal Digitale senza l’illusione di grandezze da conquistare o di valori da consolidare. L’atteggiamento che il film propone a uno spettatore complice del gioco messo sullo schermo è una ilarità mediata, disillusa eppure pronta a ricominciare, riconoscendo al cinema d’animazione (segnato WB) quell’elemento disincantato davanti a finzioni senza altri scopi che non siano quelli di ruotare imprevedibilmente attorno a sghembe e inattese piste espressive. L’ironia del film (e del suo autore) non è distruttiva e non assume la distanza della parodia ma la posizione dell’immersione abile, dell’avventura tentata senza malizia né interessi che non coincidano con il gioco in sé. Ecco perché possiede un’importanza cruciale la grande sequenza di Bugs e Daffy che penetrano a velocità irriflessa, e tuttavia condizionata, nei quadri del Louvre. Qui, il cinema digitale sembrerebbe avanzare una (pur legittima) dissacrazione dell’Arte e del Museo se non fosse che, in realtà, il Cinema ha sempre funzionato come ridislocamento sociale dell’arte. I simulacri animati di Bugs e Daffy in Looney Tunes semplicemente, meravigliosamente, con la loro effervescente e mai ferma logica comportamentale e sovversiva, mostrano come la Visione Sonora sconfini dai colori e dalle superfici di una cultura fissata in pose; mutano i quadri, e i loro colori, nell’habitat di un cinema multidimensionale che, mentre fornisce movimento alla pittura, da questa riceve nuovi percorsi da esplorare, ri-scoprendone l’andamento multiforme, strati prima non visibili e forse mai visitati, tracce cognitive che, senza il digitale, rischiavano di rimanere inesplorate.

 

 

Gino Frezza