UNO. En una de las películas más determinantes de la década de los 2000, una mujer aparecía infiltrada en la cúpula ejecutiva de una multinacional con el objetivo de minar las operaciones de distribución en Estados a Unidos de todo un catálogo de videojuegos de última generación producidos en Japón. Trabajaba para la competencia y si sus rivales conseguían un nuevo contrato con los japoneses, su verdadera empresa tendría que cerrar al quedarse sin cuota de mercado. Cuando había logrado ocupar el puesto de la persona que debía llevar la negociación, el film daba un giro para mostrar un proceso en el que se desvelaba como no había controlado la situación en ningún momento. Realmente la habían dejado infiltrarse para utilizarla en el desarrollo de un nuevo producto que tenía como protagonistas a hombres y mujeres de carne y hueso: Demonlover, un sofisticado videojuego donde los usuarios podían ejercer de soberanos reales dando muerte o dejando vivir desde el teclado de su ordenador.

 

El trabajo firmado por Olivier Assayas en el año 2002, era la primera representación cinematográfica de “la empresa” como una institución completamente liquida: lo personal y lo privado ya no encontraba ninguna barrera que los diferenciara. Su funcionamiento había quedado reducido a una serie de relaciones afectivas. El amor, el deseo o los celos que surgían entre cada uno de los ejecutivos, gobernaban las decisiones de la empresa por encima de una jerarquía vertical. Pero lo más esencial de la propuesta surgía del tránsito al que era empujada esa mujer, a través de los dispositivos digitales que en aquel momento comenzaban a copar el orden de lo visible. Todas las imágenes que ofrecían las pantallas de teléfonos móviles, las consolas de videojuegos, los ordenadores o simplemente las de cualquier canal de televisión de pago, ya no se presentaban como una ventana abierta al mundo, sino a toda una serie de imaginarios alienados. El cine, por supuesto, no permanecía al margen de este cambio de régimen en el estatuto de las imágenes. Sus imágenes estaban inmersas en los flujos de intercambio entre todas las que conformaban el panorama audiovisual. A partir de entonces ya no se podría hablar de dispositivos diferenciados.

 

 

DOS. Oliver Assayas, durante el tiempo que se dedicó a la crítica cinematográfica en Cahiers du cinema, escribió un interesante texto resaltando la importancia del cine como dispositivo. Y lo hizo, casualmente, acercándose y defendiendo un nuevo punto de vista sobre algunas de las películas de Brian De Palma, e intentando alejarse de los tópicos comparativos con las evidentes referencias a Alfred Hitchcock. Las variaciones de temas o los “claros homenajes” al cine del mago del suspense estaban enmascarando algunas de las virtudes del cine de De Palma: «Hitchcock, más allá de la audacia de sus búsquedas formales, de la complejidad de sus mecanismos a menudo próximos a los trabajos vanguardistas, seguía siendo un cineasta de la narración y esto le hacía identificarse plenamente con su época. Aislando a sus personajes, De Palma hace una apuesta arriesgada. Supone que estos existen por sí mismos, más fuertes que sus significados. Concede un valor arquetípico no a las situaciones, sino a los dispositivos, postulando que el dispositivo es el único tema del cine, lo que no significa que sea un cineasta de la ausencia de sujeto. En sus dos películas más logradas, Impacto (Blow out, 1981) y hoy por hoy Doble Cuerpo (1984) el director toma al propio cine como telón de fondo, fabricando un laberinto de espejos donde sólo existen las miradas, no existe más que el juego entre la verdad y el trucaje, entre el voyeurismo y lo real. Esta confusión en la percepción, esta incertidumbre respecto a los límites de lo tangible y lo imaginario, del deseo y de lo fantasmagórico, es sin duda alguna el gran tema del cine contemporáneo».1

 

 

TRES. Gilles Deleuze, en su célebre ensayo ¿Qué es un dispositivo?2, apuntaba que«La novedad de un dispositivo en relación a los anteriores es lo que denominamos su actualidad. Lo nuevo es lo actual. Lo actual no es lo que somos, sino más bien aquello en lo que devenimos, en lo que estamos a punto de devenir, es decir lo Otro, nuestro devenir-otro. Dentro de cualquier dispositivo es necesario diferenciar entre lo que somos (eso que ya somos) y en lo que estamos a punto de devenir: la parte de la historia, y la parte de lo actual. La historia es el archivo, el dibujo de lo que somos y dejamos de ser, mientras lo actual es el esbozo de eso en lo que devenimos. De tal manera que la historia o el archivo es lo que nos separa todavía de nosotros mismos, mientras lo actual es eso Otro con lo cual concordamos ya». No cabe duda entonces: tanto Assayas como De Palma están dentro de ese grupo de cineastas que han entendido que pertenecemos a los dispositivos y actuamos en ellos para encontrar una identidad.

 

 

CUATRO. Brian De Palma, como gran cineasta que mantiene una línea coherente con su filmografía, aborda en Passion con la certeza de no se puede hablar del dispositivo cine a partir de la metáfora del rodaje de una película, porque el cine ha perdido su sitio de preferencia y se encuentra, al igual que las demás artes audiovisuales, en un tránsito de mutaciones constantes. Como muy bien se encargó de demostrar Assayas, ya no hay nada que pensar las imágenes porque su actualización y mutabilidad constantes son ahora su esencia, y solo queda la soledad del sujeto avanzando entre ellas. Por lo tanto, para acercarse a este problema, nada mejor que acudir a un espacio tan voluble como “la empresa”. Koch Imagen, una agencia publicitaria presentada como un cuadrilátero de pasiones frías en la que cada esquina está ocupado por un “púgil” que desea simultáneamente al Otro y su puesto dentro de la empresa. Isabelle, Christine, Dirk y Dani. Todos son amigos, amantes y compañeros de trabajo al mismo tiempo, y no dudan en traicionar su amistad, ridiculizarse en público, pisarse laboralmente o follarse a quien haga falta para conseguir sus objetivos.

 

En este escenario, lo que queda del cine es una trama de odio, misterio, muerte, venganza y falsos culpables con aroma algunas de las mejores películas de género y del propio De Palma. Pero esos restos reconocibles solo pueden aparecer circulando por una red de cámaras y pantallas que vienen a dar salida narrativa a las corrientes de pasión que animan cada vida. El video publicitario que Isabelle filma con ayuda de Dani desata la envidia de Christine. Esta utiliza el que grabaron Dirk (Pareja de Christine) e Isabelle mientras follaban en Londres para chantajear a ambos. Y otro en el que Isabelle aparece teniendo un percance en el parking de la empresa después de ser chantajeada, para ridiculizarla en público. Finalmente, los videos registrados por Dani con su móvil serán los que resuelvan la muerte de Christine.

 

Una vez más, como ya había ensayado en Redacted (2007) a partir de la simulación de videos de Youtube, De Palma se cuestiona sobre el estatuto de verdad que podemos encontrar en las imágenes: si todo lo real se presenta como visible, entonces todo lo todo lo que se ve es real. Sin embargo, esa verdad se quiebra cuando Christine aparece en su propio funeral. O su cuerpo, mejor dicho. Como si fuera el de la hermana gemela de la que hablo a Dirk, pero que nadie había antes junto a ella. Lo real se ha roto, como esa imagen que en un momento decisivo de Passion se divide en dos para mostrar ese montaje paralelo tan característico del cineasta, que utilizó por primera vez en Dionysus in ’69 (1969) perfeccionó en films tan emblemáticos como El fantasma del paraíso (1974) y Carrie (1976).

 

 

CINCO. Brian De Palma, en muchas de las entrevistas que ha concedido a lo largo de su carrera: «La cámara miente. Miente veinticuatro veces por segundo».

 

 

Ricardo Adalia Martín

 

 

1 Cita tomada de QUINTANA, Ángel: Oliver Assayas. Líneas de fuga. Festival internacional de cine de Gijón, 2004.

2 DELEUZE, Gilles. ¿Qué es un dispositivo? En Contribución a la guerra en curso. Errata naturae, 2012.